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FLIP | JOGO EDUCACIONAL SOBRE OS ODS

PRODUCT STRATEGY | EDTECH | GAMIFICATION & LEARNING DESIGN

Liderei, como Product Manager, o Design Sprint de um jogo educacional colaborativo para engajar adolescentes de diferentes regiões do Brasil e do mundo com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) — 100% remoto, durante o isolamento social, com equipe cross-funcional de professores, designers e pedagogos.

6

sprints de discovery, ideação e testes (uma semana cada)

8

estudantes de 15-17 anos recrutados para validação direta

1

projeto social real nascido espontaneamente do engajamento gerado pelo jogo

O DESAFIO DE NEGÓCIO E PEDAGÓGICO

Criar e validar uma ferramenta de aprendizagem ativa sobre um tema abstrato (sustentabilidade) para adolescentes, em plena pandemia, sem acesso presencial e com limitações reais de infraestrutura tecnológica nas comunidades atendidas. O desafio duplo era de produto e de aprendizagem por experiência (experiential learning): como desenhar uma mecânica de jogo dinâmica o suficiente para prender a atenção do público jovem, e ao mesmo tempo simples o bastante para funcionar em qualquer dispositivo, sem barreira de acesso?

PRIORIZAÇÃO

Com apenas seis sprints de uma semana e sem orçamento para uma plataforma proprietária, a primeira decisão de produto foi de ferramenta, não de conteúdo: escolhi o Miro como base do jogo por ser colaborativo, multiplataforma e gratuito no plano básico — removendo a barreira de custo e instalação como fator de exclusão do público-alvo antes mesmo de testar a primeira hipótese pedagógica.

O TIME

Montei e liderei um squad cross-funcional com professores, designers e pedagogos — combinação essencial em produtos de EdTech, onde validação pedagógica e usabilidade precisam evoluir juntas, não em paralelo.

DISCOVERY

Rodei uma dinâmica de Lightning Decision Jam (LDJ) com a atividade Sailboat para mapear desafios e oportunidades de negócio em apenas uma hora e meia, alinhando o time sobre formato, público-alvo e prioridades logo na largada. Em seguida, conduzi um brainstorming no Mural para construir a proto-persona do estudante e, via HMW ("How Might We"), transformamos os desafios em um Sprint Goal claro. O Mapa de Jornada do Usuário apontou uso e funcionalidade como o foco prioritário da sprint.

IDEAÇÃO

Usando Solution Sketching, cada membro do time desenhou uma solução criativa dividida em início, meio e fim da experiência de jogo. As soluções foram expostas em formato Art Gallery e priorizadas por votação do time, consolidando as ideias mais fortes em um Storyboard que fasea o desenvolvimento do jogo.

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PROTOTIPAGEM E CO-CRIAÇÃO

Conduzi uma atividade de Card Sorting para estruturar os caminhos de navegação e as etapas dentro do jogo, gerando insights diretos para o escopo do produto. Recrutamos seis estudantes de 15 a 17 anos, via escolas e projetos sociais parceiros, para dois ciclos de teste de aproximadamente 1h30 cada — validação direta com o usuário final, essencial em produtos voltados à educação de jovens.

VALIDAÇÃO E APRENDIZAGEM ATIVA EM PRÁTICA

Usei Cognitive Walkthroughs para verificar se novos usuários conseguiam executar tarefas com facilidade, e um Survey para mapear dúvidas, motivações e frustrações dos estudantes testados. Os dados foram consolidados em um Feedback Grid, cruzando observações qualitativas do teste com métricas coletadas na pesquisa. Um dado se destacou: após apenas 15 minutos de introdução à ferramenta, os adolescentes navegaram o jogo com desenvoltura — validando que aprendizagem baseada em jogos (game-based learning) reduz drasticamente a curva de adoção quando comparada a formatos tradicionais de conteúdo.

ROADMAP

Estruturei um Product Roadmap com horizonte de um ano a partir de todo o material coletado, tratado como artefato vivo — com priorização colaborativa contínua do time sobre os próximos desafios a endereçar.

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RESULTADOS: DO TESTE AO IMPACTO REAL

O resultado mais relevante do projeto não estava previsto no plano original: parte dos adolescentes que testaram o FLIP procurou o time espontaneamente depois do teste, com ideias próprias ligadas aos ODS. Isso resultou no Conexão Sustentável, um projeto real de horta comunitária e reeducação alimentar, hoje ativo no CIEP Aarão Steinbruch, em Duque de Caxias (RJ) — conduzido pelos próprios jovens e por profissionais que se somaram depois. Conduzi um segundo ciclo de co-criação remota com o grupo, incluindo um workshop de Lightning Decision Jam, para ajudá-los a estruturar essa iniciativa.

conexao sustentavel.png

APRENDIZADO DE PRODUTO

Em EdTech, a métrica mais forte de validação nem sempre está no dashboard — é o comportamento espontâneo que o produto gera depois que o teste termina. Um jogo pensado com metodologias ativas de aprendizagem (game-based learning, aprendizagem por experiência, co-criação com o usuário final) não apenas ensinou o conteúdo proposto: gerou engajamento cívico real e mensurável fora do escopo original do produto — a prova mais forte possível de product-market fit em um contexto educacional.

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